NVIDIA GeForce GT 1030
384
1227 / 1468 MHz
2 Gb GDDR5 64-bit
GP108-300
На сайте представлены все видеокарты серии Pascal: NVIDIA GeForce GTX 1080 для ноутбуков, NVIDIA GeForce GTX 1070 для ноутбуков, NVIDIA GeForce GTX 1060 для ноутбуков, NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti для ноутбуков, NVIDIA GeForce GTX 1050 для ноутбуков, NVIDIA GeForce MX150, NVIDIA TITAN Xp, NVIDIA TITAN X (Pascal), NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti, NVIDIA GeForce GTX 1080, NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti, NVIDIA GeForce GTX 1070, NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB, NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, NVIDIA GeForce GTX 1050 3GB, NVIDIA GeForce GTX 1050, NVIDIA GeForce GT 1030, а так же их характеристики и драйверы.
Улучшение качества картинки и восприятия игрового мира
Производительность увеличили по всем фронтам, но есть ряд моментов, в которых качественных изменений не было несколько лет: в качестве выводимой картинки. И речь идёт не о графических эффектах, их обеспечивают разработчики игр, а о том, что именно мы видем на мониторе и то, как выглядит игра для конечного потребителя.
Быстрая вертикальная синхронизация
Самая главная фишка Pascal’я — тройной буфер для вывода кадров, обеспечивающий одновременно сверхнизкие задержки в отрисовке и обеспечение вертикальной синхронизации. В одном буфере хранится выводимое изображение, в другом — последний отрисованный кадр, в третьем — рисуется текущий. Прощайте, горизонтальные полосы и разрывы кадров, здравствуй, высокая производительность. Задержек, которые устраивает классический V-Sync здесь нет (так как никто не сдерживает производительность видеокарты и она всегда рисует с максимально возможной частотой кадра), а на монитор отправляются только полностью сформированные кадры. Я думаю, что после нового года напишу отдельный большой пост про V-Sync, G-Sync, Free-Sync и вот этот новый алгоритм быстрой синхронизации от Nvidia, слишком уж много подробностей.
Нормальные скриншоты
Нет, те скрины, что есть сейчас — это просто позор. Почти все игры используют кучу технологий, чтобы картинка в движении поражала и захватывала дух, и скриншоты стали реальным кошмаром: вместо потрясающе реалистичной картинки, складывающейся из анимации, специальных эффектов, эксплуатирующих особенности человеческого зрения, вы видите какое-то угловатое непойми что со странными цветами и абсолютно безжизненной картинкой.
Новая технология NVIDIA Ansel решает проблему со скринами. Да, её имплементация требует интеграцию специального кода от разработчиков игр, но реальных манипуляций там минимум, а вот профит громадный. Ansel умеет ставить игру на паузу, передаёт управление камерой в ваши руки, а дальше — простор для творчества. Можно просто сделать кадр без GUI и полюбившемся вам ракурсе.
Можно отрисовать имеющуюся сцену в ультра-высоком разрешении, снимать 360-градусные панорамы, сшивать их в плоскость или оставлять в трёхмерном виде для просмотра в VR-шлеме. Сделать фотографию с 16 битами на канал, сохранить её в своеобразном RAW-файле, а дальше играть с экпозицией, балансом белого и прочими настройками так, что скриншоты вновь станут привлекательными. Ждём тонны крутого контента от фанатов игр через год-другой.
Обработка звука на видеокарте
Новые библиотеки NVIDIA Gameworks добавляют множество фич, доступных разработчикам. В основном они нацелены на VR и ускорение различных вычислений, а также повышение качества картинки, но одна из фич наиболее интересна и достойна упоминания. VRWorks Audio выводит работу со звуком на принципиально новый уровень, считая звук не по банальным усреднённым формулам, зависящим от расстояния и толщины препятствия, но выполняет полную трассировку звукового сигнала, со всеми отражениями от окружения, реверберацией и поглощением звука в различных материалах. У NVIDIA есть хороший видео-пример на тему того, как работает эта технология:
Чисто теоретически, ничто не мешает запускать такую симуляцию на Maxwell’е, но оптимизации по части асинхронного выполнения инструкций и новая система прерываний, заложенные в Pascal’ях, позволяет проводить расчёты, не сильно влияя на кадровую частоту.
Краткая история
- 1993 год — начало работы над проектом.
- 1995 год — компилятор успешно компилирует сам себя.
- 1996 год — проект опубликован в интернете под лицензией GNU GPL.
- 12 июля 2000 года — выход версии 1.0.
- 2003 год — выход версии 1.0.10, завершение работы над ветвью 1.0.x.
- 15 мая 2005 года — выход версии 2.0.
- 10 сентября 2007 года — выход версии 2.2.
- 30 декабря 2009 года — выход версии 2.4.
- 12 ноября 2010 года — выход версии 2.4.2.
- 20 мая 2011 года — выход версии 2.4.4
- 1 января 2012 года — выход версии 2.6.0
- 23 февраля 2013 года — выход версии 2.6.2
- 11 марта 2014 года — выход версии 2.6.4
- 25 ноября 2020 года — выход версии 3.0.0
- 15 февраля 2020 года — выход версии 3.0.2
- 28 ноября 2020 года — выход версии 3.0.4